Fairplay 113 – Aufgewärmt: Die Legenden von Blue Moon

Alles auf einmal

Als die Welt rund um BLUE MOON (siehe FAIRPLAY 67) die Bühne der Spiele-Szene betrat, geschah dies mit viel Rummel. Jedes Volk erhielt einen eigenen Illustrator, im Grundspiel waren zwei Völker enthalten, jedes weitere gab es als vorkonfigurierten zusätzliches Kartenpack. Ein Konzept, das mittlerweile als „Living Card Game“ (LCG) vielfach zum Einsatz kommt. Auch wenn dieser Begriff erst später aufkam – Fantasy Flight Games ließ sich mit Erteilungsdatum in 2010 sogar das Trademark „LCG“ schützen (Seriennummer 77812599, Registrierungsnummer 3763195). Zu diesem Zeitpunkt war BLUE MOON bereits sechs Jahre auf dem Markt – und ist damit sicherlich im Stammbaum der LCGs in irgendeiner Vorfahrensbeziehung einzuordnen.

Die Fangemeinde ist immer noch quicklebendig, weiterhin werden Weltmeisterschaften ausgetragen. Ein guter Grund für Fantasy Flight Games (FFG), eine Neuauflage zu bringen – mit allen je erschienenen Völker und Erweiterungen in einer Box. In Summe befinden sich deutlich mehr als 300 Karten im Spiel. Uns hatte BLUE MOON seinerzeit fasziniert, wir hatten die acht Völker ausführlich getestet, hatten aber die Erweiterungen dann komplett ausgelassen. Dank der LEGENDEN VON BLUE MOON konnten wir uns nun genauer mit allem beschäftigen, das über Vulca und Hoax, Flit und Mimix, Khind und Terrah, sowie Pillar und Aqua hinausgeht.

Doch zum Warmwerden spielten wir uns erst wieder in die acht Völker ein. Der Ablauf war schnell wieder drin: Wer einen Kampf beginnt, entscheidet sich für das Element Feuer oder Erde. Jeder Charakter besitzt Kampfwerte in diesen beiden Elementen. Klar, dass das feurige Volk der Vulca eher dem hitzigen, und das bodenständige Volk der Terrah dem erdigen Element zugetan ist. Dank Verstärkungen und Unterstützungen kann man für einen Zug oder den ge- samten Kampf Verbesserungen hinzulegen. Abwechselnd muss man den zuvor vom Gegner erreichten Kampfwert erreichen oder übertreffen. Gelingt dies nicht, ist der Kampf verloren, und der Gegner gewinnt einen von drei Drachen. Diese wechseln von der Mitte zu einem Spieler – oder wenn keiner mehr in der Mitte ist, leider nur vom Gegner zurück in die Mitte. Schafft es einer, alle drei Drachen zu besitzen, gewinnt er sofort das Spiel. Alternativ geht es zu Ende, wenn ein Spieler keinen Charakter mehr ausspielen kann – dann gewinnt, wer mehr Drachen kontrolliert.

Auch nach zehn Jahren ist BLUE MOON ein abwechslungsreiches, spannendes Zwei-Personen- Spiel, mit dem wir jetzt erneut viele Abende verbracht haben. Nach einigem Warmspielen erkundeten wir die Erweiterungen. Das neue Volk der Buka bringt „Schiffe“ ins Spiel. Hier wird eine der Schiffsgröße entsprechende Kartenzahl quasi zwischengeparkt und kann bei Bedarf gesammelt abgerufen werden. Nicht so gut gefielen uns die „Bluffs“, bei denen man Karten verdeckt legen kann – um zu behaupten, in Feuer oder Erde zu verstärken. Wer anzweifelt, zwingt zum Bekennen. Der Verlust ist hart, es winkt der Gewinn eines Drachens. Im Prinzip ergibt Bluff nicht wirklich Sinn, wir spielten fast immer nur dann verdeckte Karten, wenn sie passten. Einen Aspekt von BLUE MOON haben wir nie ausprobiert: Den Deckbau. Dies passt nicht zu unserem Spiele-Pensum. Für Deckbau-Spiele benötigt man erst viele Partien, um die Karten besser einschätzen zu können – um dann mit den Decks erneut einzusteigen. Daher lassen wir diesen Schritt meist aus. Dank der „Gesandten“ kann man in die Welt der Decks nun reinschnuppern. Einige Karten werden wie ein Modul zu einem beliebigen Volk hinzugefügt. Jedes Volk kann also mit unterschiedlichen dieser Deck-Sets kombiniert werden. Kennt man die Völker mittlerweile recht gut, kommt so ein überraschendes Element hinein, da man nicht weiß, welche zusätzlichen Fähigkeiten ein Volk hinzugewonnen hat. DIE LEGENDEN VON BLUE MOON bietet somit das Komplettpaket. Das Spielprinzip macht immer noch einen frischen Eindruck und vermag uns immer noch zu fesseln.

Kathrin Nos

Reiner Knizia: DIE LEGENDEN VON BLUE MOON für 2 Personen ab 14 Jahren mit Illustration von etlichen Illustrator*innen beim Heidelberger Spieleverlag 2014, Spieldauer 30 Minuten