Wenn man wiederholt Spiele testen muss, die alle irgendwie nicht so richtig gut sind, fragt man sich schon manchmal, was bei den Verlagen eigentlich abläuft. Und die Phantasie geht mit einem durch und man reimt sich völlig unrealistische Geschichten zusammen. Wie der „Märchen-män“ in Heft 31 (April 1995):
W: So, Klaus, der Chef hat gesprochen! Wir brauchen was Neues, eine Reihe zwischen unseren Karten- und den großen Brettspielen.
K: So etwas wie die Mitbringspiele, mit denen die Konkurrenz so gute Erfolge erzielt?
W: Genau. Was machen wir? Ich hatte an was Konservatives gedacht, Zwei-Personen-Spiele, Taktik, bewährte Kost eben. Aber das alles sollte irgendwie im Zusammenhang stehen!
K: Gute Idee! Sex, Crime, Gewalt, neue Mafiaspiele?
W: Nein, nein, zu laut, zu brutal, außerdem schon abgenudelt!
K: Monster, skurrile Typen o. ä.
W: Nicht schlecht, nicht schlecht, aber denk mal an Magic Cards oder Dark Force. Aber die Schiene ist gut!
K: Ich hab´s: Ureinwohner, Eingeborene, Indianer, mystische Riten und Gebräuche. Das kommt bestimmt gut an!
W: Okay, die Sache steht. Ruf die Grafiker an. Bunte kleine Schachteln, indianische Muster, ein bisschen Ethno und so weiter, die wissen schon!
K: Aber Wolfgang! Die Spiele, wo sind die Spiele?
W: Oh, Sch…! Was machen wir denn da? (…)
Es folgt Teil 12: Tikal für die ganze Familie