Nanotechnologie neben Lehmhütten mit 570 Fans
Natürlich werden auf einer Spieleschachtel Namen verraten: Vorne der Autor, hinten Illustratorinnen, Gestalter, manchmal sogar Redakteure. TAPESTRY benennt weitere 565 Menschen. Sechs Lektoren, acht Entwickler für die Automa-Variante, 164 Testspieler und auf der letzten Regelseite alle 400 Vorbesteller*innen der deutschen Version. Macht zusammen rund 570 Menschen von A (Adams, Katy) bis Z (Zopetti, Christina). Das ist natürlich überflüssig, datenschutzrechtlich zumindest bedenklich, aber irgendwie auch charmant.
Um TAPESTRY gab es 2019 zur SPIEL reichlich digitales Getöse. Es sei ein Zivilisationsspiel ohne Logik und Stringenz, voll mit unnötigem Figurenwerk. Das Ding sei überproduziert und viel zu teuer. Und überhaupt: Ein Jamey-Stegmaier-Spiel, das mit nur vier Seiten Regeln auskommt. Das kann doch nur Blendwerk sein. Die Empörten gingen im Netz steil und natürlich wurde das Interesse der Spielermasse gerade dadurch mächtig geweckt. Seit Juni gibt es die deutsche Version für teures Geld zu kaufen, und auch ich konnte nicht widerstehen und bestellte schon im Winter vor.
Bis heute (11. September) haben beim heimatlichen Spieletreff 15 verschiedene Spielerinnen und Spieler mit mir TAPESTRY gespielt. 14 von ihnen waren angetan und wollten mehr als eine Partie. In meiner vierten Partie erreichte ich erstmals 200 Punkte. Meine bisherige Höchstpunktzahl von 311 schaffte ich im 13. Spiel – zu viert. Das sagt noch nicht über die Qualitäten des Spiels, aber hier in meinen heimischen Spieltreffs ist TAPESTRY für drei Monate der Hit gewesen. Mittlerweile ist Ruhe eingekehrt, denn Neuheiten trudeln von überall her ein und wollen probiert werden. Außerhalb des Spieletreffs in privaten Runden hat die Nachfrage aber bislang nicht nachgelassen.
Worum geht es in TAPESTRY? Wir führen anfangs eine von 16 möglichen Zivilisationen auf vier Pfaden des Spielplans vorwärts. Bezahlt wird das Vorwärtsschreiten mit eigenen Vorräten, die im gesamten Spielgeschehen lediglich vier weitere Male aufgefüllt werden. Daher wollen wir unser Einkommen erhöhen, und wir bauen kleine und große Gebäude auf unserem eigenen Nebenplan. Und wir vergrößern mit Sechseckplättchen unser Zivilisationsgebiet mittig auf dem Zentralplan.
Wer dran ist, wählt einen von nur fünf möglichen Zügen und nimmt sich, was das Feld verspricht. Wenn man es gut anstellt, ergeben sich daraus kleine, manchmal sogar größere Folgen für den Zugspieler oder andere am Tisch. Das geht immer so weiter. Mit einem selbstgewählten Rhythmus aus wenigen Einkommenszügen und vielen Zügen zum Voranschreiten auf den vier äußeren Pfaden des Plans. Nach zweieinhalb bis drei Stunden sind alle mit allem durch.
Während der Zeit kann jeder jederzeit erkennen, was auf dem Plan möglich ist und was angestrebt werden kann. TAPESTRY ist halt ein Entwicklungsspiel und anfangs geht alles recht flott. Doch ab dem Mittelspiel wird es komplexer. Manche Felder versprechen bei guter Vorarbeit Doppel- oder Dreifacherträge. Wem das anfangs zu anspruchsvoll erscheint, dem sei gesagt: Die Lernkurve geht mit jeder weiteren Partie steil nach oben.
TAPESTRY ist spielmechanisch eher simpel gestrickt, denn die Felder auf den vier Pfaden des Plans verändern sich nie. Neulinge können nach 15 Minuten Regelerklärung einsteigen. Mein Taktiktipp für den Anfänger: Nimm dir eine der Leisten außer der Blauen und bewege dich dort stumpf mit jedem Zug ein Feld weiter. Sechs Runden später wird dir ein Licht aufgehen. Du hast bislang alles richtig gemacht, die anderen am Tisch aber wahrscheinlich auch. Vor dem teuren Feld Sieben deiner Leiste überlege, ob jetzt nicht die anderen Leisten lukrativer sein könnten. Also musst du ab sofort die Gegnerfiguren beachten. Du brauchst Karten- und sogar Würfelglück, und du musst mit deinen wenigen verbliebenen Rohstoffen improvisieren. Du solltest einen Vorsprung auf einem Pfad nicht abgeben – koste es was es wolle. Denn zum Ende werden die Felder der Pfade immer lukrativer – aber nur durch Vorarbeiten auf den anderen Pfaden. Im Erkennen der möglichen Verzahnungen und gegenseitigen Einflussnahmen steckt TAPESTRYs spielerische Herausforderung und Klasse. Und Fortuna sollte dir beim Nachziehen der grünen und gelben Spielkarten und beim Würfeln auf zwei der vier Leisten zur Seite stehen.
Jamey Stegmaiers VITICULTURE mit TUSCANY und SCYTHE gehören mit zu meinen persönlichen Favoriten. Seit Neuestem hat sich TAPESTRY aber davorgesetzt. Meinen Nerv hat TAPESTRY total getroffen. Natürlich bleibt das Ding ein überproduzierter Scheinriese, aber bei wirklich guten Spielen freut mich Materialverschwendung sogar. Aufgebaut ist TAPESTRY ein Großspiel mit schick abgerundetem Plan, rutschfesten Spielertableaus, großen und kleinen Kunststofffiguren und einigen Kartenauslagen. Ein normalgroßer Spieltisch wird reichlich befüllt und alles sieht wertig aus, als Eyecatcher die 18 Wahrzeichen: Leuchtturm, Schmiede, Bahnhof, Apotheke, Kaserne, Fusionsreaktor, … erstaunlich filigran und spielerisch eigentlich völlig unnötig. Pappplättchen hätten es auch getan. Im Netz fallen Nörgler auf, die das „Technologiezentrum“ viel zu groß finden, denn auf dem eigenen Tableau fehle ja ab sofort der Überblick.
Wir Spieler lassen uns von solch schwachen Argumenten nicht beeindrucken, sondern freuen uns, auch wenn die eigene Zivilisation sich mal wieder ganz seltsam entwickelt. Beim letzten Spiel hat mein Volk das „Telefon“ erfunden, ist aber noch immer mit „Fuhrwerken“ unterwegs. Ich stand auf dem Pfad der Wissenschaft bereits kurz vor der „Nanotechnologie“, habe aber auf dem Weg der Ernährung noch nicht einmal den „Ackerbau“ erfunden. Das sei lächerlich, so meinen die Befürworter ordentlicher Zivilisationsspiele, und das stimmt natürlich und ist ganz egal. TAPESTRY läuft gewollt schräg. Es kann sein, dass mein Volk die „Quantenphysik“ kennt, aber immer noch mit „Pfeil & Bogen“ unterwegs ist. Alles geht halt nicht, und schon gar nicht in harmonischer Gleichzeitigkeit. Die Startrampe der Discovery darf ich zwischen meinen Wohnhütten aus Lehm und Stroh errichten.
TAPESTRY ist im Kern eigentlich klassisches Management mit zu knappen Ressourcen. Jeder sucht Optimierungen, kleine Vorteile und mögliche Querverbindungen zu anderen Pfaden, die größere Türen öffnen könnten. Ich liebe Worker Placement auf einem Zentralplan gepaart mit einem eigenen Tableau, das gleichzeitig bespielt werden muss. Vom Spielgefühl her reihe ich TAPESTRY mittlerweile sogar in die Güteklasse von TERRA MYSTICA, AGRICOLA, VITICULTURE oder SCYTHE. Das mag objektiv nicht gerechtfertigt erscheinen – aber spielen ist halt eine durch und durch subjektive Angelegenheit.
Skeptisch bin ich bislang beim Angebot der 16 Zivilisationen, die mir nicht balanciert erscheinen. Das haben die Macher auch erkannt und bieten Abhilfe in Form von angepassten Startbedingungen. Wirklich zufrieden stellt mich das aber nicht. Mit den „Architekten“ oder den „Auserwählten“ will ich nicht spielen, aber ich liebe die „Heralde“ und die „Erfinder“. Das erinnert mich an TERRA MYSTICA. Wenn ich die „Fakire“ oder die „Zwerge“ zugelost bekomme, habe ich schon keine Lust mehr.
Für mich ist TAPERSTRY bislang das beste Spiel der Saison. Es ist äußerlich Retro und elegant zugleich, die Regeln sind unfassbar kompakt und gut. Und man glaubt es kaum: Trotz der Vorhersehbarkeit der vier Pfade bieten sich im Spiel unendliche Varianzen. TAPESTRY ist eine vorbildliche Verbindung von Komplexität und Leichtigkeit. Aber ob das den hohen Preis rechtfertigt, dass wird jeder unserer Abonnentinnen und Abonnenten für sich entscheiden müssen.
Dieter Niehoff
Jamey Stegmaier: TAPESTRY für 1 – 5 Personen, Illustration von Andrew Bosley, Miniaturen von Rom Brown bei Feuerland Spiele 2020, Spieldauer 90 – 180 Minuten