Fairplay 101&126 – Rezension + Herzensspiel: K2

Fairplay 126 – Neues aus der Rubrik Herzensspiele: K2

Dürfte ich ein einziges Spiel mit auf eine einsame Insel nehmen, müsste ich alle meine Spiele bis auf eines abgeben, würde man mich nachts wecken zum Spielen, dann… Ja dann werde ich K2 einpacken, behalten, im Halbschlaf den zweithöchsten Berg der Erde erklimmen. Ist halt mein allerliebstes Lieblingsspiel.

Schon höre ich die ersten Oberstrategen lauthals aufstöhnen: Boah nä (münsterländisch für „bloß nicht“), ein aufgebohrtes, nicht planbares Leiterspiel, geh mir wech damit (mstl. für „das spiel ich unter gar keinen Umständen“). Wie herzlos und total ungerecht das ist bzw. wäre. Ich will ja nichts unterstellen. K2 ist ein so unglaublich thematisches, so herrlich taktisches und so wunderbar atmosphärisches Spiel! Ehrlich! Eine Partie K2 bedeutet nämlich, mein Bergsteigergespann über Kämme und Hänge, bei Wind und Wetter durch eisige Höhen als Erste auf den Gipfel zu führen. Ganz wie im richtigen Bergsteigerleben eben.

Brrr, es wird kalt in der Wohnung. Thermosachen, Winterstiefel müssen her. Kletterausrüstung aus dem Keller geholt. Der Berg rrruuuuft!

Tag 1. Sonnenschein soweit das Auge reicht. Bestes Kraxelwetter will ausgenutzt werden. Also Karten aus der Hand wählen, mit denen sich zügig Meter machen lässt. Konkurrenz abhängen und möglichst vor allen anderen die neue Höhe erreichen. Denn dort oben wird der Grat schmaler und schmaler und schmaler…

Tag 2. Gestern zu schnell geklettert. Heute Ruhetag. Akklimatisieren ist angesagt, den Körper an die dünner werdende Luft gewöhnen. Ich wähle für diese Runde Karten mit Sauerstoffpunkten.

Tag 3. Das Wetter schlägt um. Die Temperaturen fallen in den Keller. Die Muskulatur macht dicht. Der Aufstieg kostet zunehmend mehr Energie. Biwakieren? Das Zelt aufzubauen übersteigt beinahe die Kräfte. Abstiegskarten auf der Hand zu haben, ist von Vorteil. Niemand will für immer im Berg bleiben.

Tag 4. Getrennte Wege. Alles für den Ruhm. Der eine wählt den direkten, aber gefährlichen Weg. Der andere geht die Route über den Seitenhang. Ein Umweg, aber weniger kräftezehrend.

Tag 16. Jubelstimmung! Geschafft! Allen Widrigkeiten getrotzt, klüger als die anderen geklettert und als bestes Team die Gipfelfahne in den Schnee gerammt. Was für ein Gefühl!

Tag 18. Zurück im Basiscamp: Ich war da, ich war wirklich oben. I did it! Und morgen will ich wieder rauf, und übermorgen, und überübermorgen! Vielleicht ist das Wetter dann schlechter. Vielleicht probiere ich dann die schwierigere Nordroute? Den Weg ins Verderben? Vielleicht bin ich dann nicht mehr der erste und beste Bergsteiger am K2? Nicht weil ich das Kraxeln verlernt hätte, sondern weil die Karten nicht mitspielen, in ihrer Reihenfolge partout nicht zur Situation am Hang passen wollen. Egal, ich folge dem Ruf des Berges. Auch wenn ich es aus weiter Ferne immer noch ein Raunen vernehme: Leiiiterrrrspieeeel, Leiiiterrrspieeeeeel.

Und welches ist Ihr liebstes Spiel? Auch so eines, das bei kritischer Überprüfung nicht unbedingt die beste Schulnote attestiert bekäme? Oder sich beim Boardgamegeek-Ranking „unter ferner Liefen“ wieder findet?

Ich für meinen Teil stehe zu meinem K2! Manchmal stehe ich auch einfach vor dem Spiel im Regal und erfreue mich an seiner bloßen Anwesenheit. Ja, ja, so ist das mit den Herzensspielen.

Astrid Diesen


Fairplay 101 – Rezension: K2

Unerwarteter Sturm auf den Gipfel

Den ersten Aufstieg auf den K2, den mit 8611 Metern zweithöchsten Berg nach dem Mount Everest, unternahm ich bereits kurz nach der Spiel 2010. In diesem Jahr wurde K2 vom polnischen Verlag REBEL.pl vorgestellt. Im Sommer 2011 erschien die deutsche Ausgabe im Vertrieb vom Heidelberger Spieleverlag. Mit einer Überraschung wartete schließlich der Verein „Spiel des Jahres“ auf, als er K2 für den Preis „Kennerspiel des Jahres 2012“ nominierte (gewonnen hat VILLAGE). Ein guter Grund, die im Sommer 2012 erschienene zweite Auflage dieses Spiels endlich doch in der Fairplay vorzustellen.

Das Ziel ist einfach: Jeder Spieler kontrolliert zwei Bergsteiger auf dem Weg zum Gipfel. Wer am weitesten mit beiden kommt, gewinnt. Ein Sieg ist beinahe unmöglich ohne zumindest mit einem der beiden ganz oben anzukommen. Verschiedene Wege führen hinauf, jeder Abschnitt kostet zwischen einem und drei Bewegungspunkten. Je mehr Höhenmeter ein Bergsteiger zurückgelegt hat, desto mehr kommt er aus der Puste. Die Akklimatisierung wird immer schwieriger, und dabei kann noch das Wetter die Situation verschärfen.

Insgesamt 18 Runden werden gespielt, jede Runde entspricht thematisch einem Tag. Hierzu hat jeder Spieler einen identischen Kartensatz mit 18 Karten zur Verfügung. In jeder Runde spielt jeder drei Karten aus, die er zuvor aus sechs Karten ausgewählt hat. Im Laufe des Spiels wird somit der eigene Kartensatz drei Mal durchgespielt. Die Karten spenden zumeist Bewegungs-, manchmal auch Akklimatisierungspunkte.

Wer am Zug ist, entscheidet sich, welcher Bergsteiger wie viele Bewegungspunkte ausführt. Danach erfolgt die Akklimatisierung. Auf der untersten Stufe gewinnen die Bergsteiger einen Punkt hinzu. Das ist auch dringend nötig, denn als Neuankömmlinge beginnen sie mit nur einem Punkt. Wer nicht genügend akklimatisiert, dem wird später auf dem Berg die Luft ausgehen. Und wer seinen letzten Punkt verliert, stirbt und bringt nur noch den Gnadenpunkt ein, den jeder Bergsteiger schon allein fürs Antreten erhält.

Beim Kampf ums Überleben ist das Wetter beständig im Blick zu behalten. Für die jeweils mindestens drei kommenden Tage steht die Wettervorhersage fest. Wolkendecken oder Schnee sorgen dafür, dass manche Höhenlagen schwerer zu bewältigen sind. Zumeist bedeutet dies, dass für Bergsteiger das Kontingent um mehr Akklimatisierungspunkte schrumpft. In der schwereren Variante mit Winterwetter kostet es gar zusätzliche Bewegungspunkte, um bei schlechtem Wetter weiter gen Gipfel zu gelangen.

Allein die Bewältigung des Anstiegs stellt die Spieler vor eine Herausforderung. Welchen Weg nehmen? Wie dafür sorgen, dass beide Bergsteiger sich genügend akklimatisieren können? Gleichzeitig bleibt der Ehrgeiz, möglichst hoch hinaus zu gelangen. Doch mit all dem ist es noch nicht genug. Die begehbaren Wege sind schmal. Und so können auf einem Feld nur begrenzt viele Bergsteiger stehen bleiben. Wer vorbeiklettern will, dem machen die anderen höflich Platz. Doch wer hat schon genug Bewegungspunkte, um an den schwierigen Stellen gleich zwei Stationen zu bewältigen? Wenn es eng wird und man nicht die geplante Bewegung schafft, geraten die eigenen Bergsteiger schnell in Bedrängnis mit ihrer Akklimatisierung. Wohl dem, der sein Zelt aufschlagen und sich darin zurückziehen kann. In den eigenen vier (Tuch-)Wänden schlagen Höhe und Wetter weniger stark zu. Das verringert die Akklimatisierungskosten.

Und damit ist es immer noch nicht genug. Als weitere Schikane haben sich die polnischen Autoren noch die so genannten „Risikomarker“ ausgedacht. Wer die höchste Summe an Bewegungspunkten ausspielt, muss einen davon nehmen. Bis zu zwei Punkte der eigenen Bewegung – alternativ der Akklimatisierung – eines Bergsteigers kosten diese. Wer also im Expresstempo an der Konkurrenz vorbeiziehen will, wird ausgebremst. Doch ganz klar: Es kann auch passieren, dass die lieben Mitspieler auf einmal ganz niedrige Werte spielen und man vollkommen unerwartet einen solchen Marker erhält. Und schon sind alle Pläne durchkreuzt. Ganz zu schweigen davon, dass womöglich im nächsten Zug die anderen das nächsthöhere Feld blockieren könnten. Nein, der Aufstieg ist kein Zuckerschlecken!

Die Interaktion mit den Mitspielern erfolgt zumeist über diese indirekten Kanäle. Einen Einfluss kann die Reihenfolge haben. Reihum wechselt der Startspieler, so dass an jedem Tag ein anderer zuerst klettert. Wenn es ganz blöd läuft, kann diese Reihenfolge gegen einen laufen. Nämlich vor allem dann, wenn man darauf wartet, dass sich die Blockade eines Feldes endlich auflöst. Doch vor allem ist jeder auf sich selbst gestellt und hat schon mit dem reinen Überleben alle Hände voll zu tun.

Wer nun einige Male den Gipfel erklommen hat, kann weitere Herausforderungen suchen. Eine Möglichkeit wurde schon genannt: Neben dem Sommerwetter gibt es ein Set an Winterkarten, die höhere Zusatzkosten durch das Wetter verursachen. Kombiniert werden kann das Ganze mit der Spielplanrückseite. Diese hält andere Routen zum Gipfel bereit, die eine noch bessere Optimierung verlangen. Und wer noch nicht genug hat, kann sich am BROAD PEAK versuchen – der ersten bereits verfügbaren Erweiterung.

Das Überleben am K2 ist erstmal eine ziemlich mechanische Sache. Bewegungs-, Akklimatisierungs- und Risikopunkte müssen hin- und herkalkuliert werden. Bemerkenswerterweise verschmelzen hier die Mechanismen hervorragend mit dem Thema. Die Regeln werden damit leicht verständlich und einprägsam. Die Herausforderung an die Spieler ist zugleich hoch. Der Glücksfaktor liegt vor allem im Nachziehen der Karten – wer oben am Gipfel ankommt und durch zu niedrige Bewegungskarten nicht rechtzeitig wieder absteigen kann, dem geht im schlimmsten Fall buchstäblich die Luft aus. Den K2 zu besteigen, ist eben nicht total planbar. Dies mag den einen stören, den anderen noch tiefer ins Thema eintauchen lassen.

Kathrin Nos

Adam Kałuża: K2 für 1 – 5 Personen mit Illustration von Jarek Nocoń bei Heidelberger Spieleverlag und Rebel Sp. z o.o. 2013, Spieldauer 30 – 60 Minuten