FANTASTISCHE REICHE von Bruce Glassco ist von dem neuen Verlag Strohmann Games für den deutschen Markt lokalisiert worden. Spielziel ist es, das mächtigste aller Reiche aufzubauen. Das geht überraschend flott und in jeder Partie anders. Das ist der Reiz jeder Partie. Man weiß vorher nie, wohin sich das Konstrukt eines eigenen Reiches entwickelt, und eine erfolgsgarantierende Strategie habe ich in vielen Partien noch nicht entdeckt. Und das alles wird mit lediglich 53 Spielkarten absolviert. Diese sind alle unterschiedlich, lassen sich aber in elf Kategorien unterteilen. Da gibt es zehn Bereiche mit jeweils fünf Karten und zusätzlich drei Joker.
Jeder startet mit sieben Handkarten. Das ist sein fantastisches Reich, aber sicher noch nicht optimal zusammengestellt. Durch einen ganz einfachen Nimm- bzw. Tauschmechanismus verändert man in seinem Zug seine Kartenhand. Man hat stets die Wahl. Entweder nimmt man eine Karte vom verdeckten Stapel und legt eine in den offenen Pool oder tauscht eine Karte mit der Auslage. Sobald zehn Karten im Ablagebereich liegen, ist Schluss. Das geht mitunter recht fix. Nun werden die sieben Karten bei jedem ausgewertet. Jede Karte hat einen Basiswert, der von ganz niedrig „1“ bzw. „0“ bei den Jokern bis hin zu „40“ beim Buschfeuer changiert. Der Buschbrand hat noch den Effekt, dass mehr als ein Drittel aller anderen Karten blockiert werden. Ein anderes Extrem: Die Kerze mit dem Grundwert „2“ wird um gleich 100 Punkte erhöht, wenn man zwei bestimmte Karten und einen Zauberer in sein Reich einbinden konnte, was nicht einfach ist. So hat jede Karte ihren eigenen Punktwert und ihre ganz spezielle Eigenart.
Zum Glück unterstützen ein guter Farbcode und eine inhaltliche Logik die Zusammenhänge einzelner Karten. Armee-Karten haben stets einen mittleren Basiswert. Sie erhöhen aber die Punktzahl eines Anführers gleich kräftig. Was bedeutet denn auch schon ein Anführer ohne Kampfgefolgschaft? Und dann gibt es noch die Binnendifferenzierung. Anführer ist nicht gleich Anführer. Während König im Zusammenschluss mit Königen gleich vierfach punktet, gibt es bei der Kaiserin eine Strafe, wenn noch ein anderer Anführer im Reich herumwirbelt. Und so haben alle Karten ihre individuellen Basispunkte und Zusatzinformationen. So kommt es in jedem Spiel zu anderen Kartenkombos, deren Gesamtwert stets neu und anders berechnet werden muss.
Man muss bei der Zusammenstellung der eigenen Karten schon immer genau aufpassen, welche Karten sich gut ergänzen, sich behindern oder gar ausschließen. Ein bisschen Lesearbeit ist vonnöten. Durch gute Farbimpulse und inhaltliche Verknüpfungen wird man beim Erkennen der Interdependenzen gut unterstützt. Und dann ist die Überraschung groß, wer sich mächtiger aufgestellt hat. Mal ist es die brutale Kampfkraft der eigenen Karten, dann kann Magie den Ausschlag geben. Mal es ist die Natur, die mit gewaltigen Umwälzungen die anderen übertrumpft.
Es wird nicht verwundern, dass dieses Kartensammeln gerne immer und immer wieder ausprobiert wird. Es verläuft flott und schnell, aber kein Spiel gleicht dem anderen. Eintönigkeit sucht man vergebens. Das Spiel zu zweit folgt etwas anderen Regeln, funktioniert aber problemfrei. Nach meinem Geschmack macht FANTASTISCHE REICHE im kleinen Kreis mehr Spaß als in größeren Runden, da dann die Wartezeiten ausgedehnter und Spielmöglichkeiten eingeschränkter sind.
Bruce Glassco: FANTASTISCHE REICHE für 2 – 6 Personen mit Illustration von Octographics bei Strohmann Games 2020, Spieldauer 20 Minuten