In der Fairplay-Ausgabe Nr. 143 stellen wir ANDROID: NETRUNNER in der Rubrik „Gutes von gestern“ vor. Bereits zehn Jahre zuvor haben schon Kathrin und Peter Nos über dieses Spiel geschrieben. Seitdem hat sich rund um NETRUNNER eine Menge getan. Mehr dazu in der Fairplay Nr. 143.
Vokabeltraining in der Zukunft
Ein Blick in die Zukunft: Optimisten schwärmen von einer Utopie. Blühende Landschaften, friedlich zusammenlebende Menschen, soziale Gerechtigkeit. Das kennen wir aus Wahlkampfversprechen – auch eine Form der Utopie. Denn eine Utopie ist vor allem eins: Ein meist unausführbar erscheinendes Konzept und damit eine Vision.
Ein anderer Blick in die Zukunft: Schwarzmaler beschwören Gefahren wie das Aufklaffen der sozialen Schere, ein hohes Wohlstandsgefälle, eine immer mächtiger werdende Technologie, gierige Konzerne, machthungrige und korrupte Politiker. Resultat: Eine reiche Oberschicht lebt in einer Welt, die einer Utopie womöglich nahekommt, doch die überwiegende Mehrheit kämpft in einer brutalen Umgebung ums Überleben. Eine solche Dystopie bietet die Kulisse für das Kartenspiel ANDROID: NETRUNNER.
In Prinzip sind mit oben beschriebener Dystopie bereits die Rollen in diesem Spiel beschrieben. Einer übernimmt einen fiesen Konzern, der andere einen so genannten „Runner“. Den hätte man auch „Hacker“ nennen und somit einen Begriff wählen können, der schon aus den Nachrichten unserer Gegenwart geläufig ist. Doch dann wäre der Bezug zum direkten Vorgänger verloren gegangen, dem bereits 1996 bei Wizards of the Coast erschienenen NETRUNNER. Wie man sich durch Bücher und Filme der im Spiel vorkommenden Welt und insbesondere dem „Runner“ annähern kann, stellt Peter Nos in einem separaten Kasten vor.
Für das jetzt erschienene Spiel entschied sich der Verlag Fantasy Flight Games für eine Einbettung in das Universum von ANDROID, das in Fairplay 89 von Kerstin Koch rezensiert wurde. In dieser Welt spielte bereits das ebenfalls erst im vergangenen Jahr erschienene INFILTRATION, von dem aber zurzeit keine deutsche Ausgabe geplant ist. Doch um in das Thema und die Welt einzutauchen, sind keine Vorkenntnisse nötig. Die Spielregel bietet viel atmosphärischen Lesestoff und versetzt die Spieler damit gut in die Lage, in die Welt einzutauchen und in die Rollen der Konzerne und Runner zu schlüpfen.
Doch bevor das Spiel beginnen kann, steht Vokabeltraining auf dem Programm. Denn für fast alle geläufigen Begriffe wie Kartennachzieh- und Abwurfstapel, Kartenhand und Aktion führt NETRUNNER eigene Bezeichnungen ein. Selbst mit Hilfe des Glossars findet man sich hier zu Beginn nur schwer zurecht. Das legt die Hürde für den Einstieg unnötig hoch.
Dabei ist es eigentlich gar nicht so schwer. Beide Spieler haben abwechselnd je vier Aktionspunkte. Es beginnt der Konzern, und als erste Aktion muss er verpflichtend eine Karte nachziehen. Sein Ziel ist es, die eigenen Computersysteme gegen Angriffe durch den Runner zu schützen. Zugleich versucht er, seine „Agendas“ umzusetzen, was ihn Aktionen für die Entwicklung dieser Pläne kostet. Der Runner hingegen versucht diese Agendas anzugreifen und zu stehlen. Es gewinnt, wer zuerst Agendakarten im Wert von sieben Punkten in seinen Besitz gebracht hat.
Um eine Agenda zu entwickeln, muss sie der Konzern zunächst in seine Kartenauslage einbringen. Nur hier darf er Aktionen für die benötigte Entwicklung ausgeben, um eine Agenda schließlich in Siegpunkte zu verwandeln. Je mehr Siegpunkte eine Agenda einbringt, desto mehr Aktionen benötigt der Konzern zu ihrer Entwicklung. Da der Konzern die Agenda verdeckt ablegt und die Entwicklung mit Hilfe von Markern anzeigt, muss der Runner seine Angriffe zunächst auf gut Glück durchführen. Unter einer Karte mit Entwicklungsmarkern kann sich nämlich auch eine Falle des Konzerns befinden, die dem Runner Schaden zufügen soll. Und bevor ein Angriff stattfinden kann, muss der Runner erst das ANDROID-Äquivalent einer Firewall – ein oder mehrere Programme zum Schutz vor unbefugtem Zugriff – durchdringen. Auch diese Karten werden zunächst verdeckt ausgelegt und können für den Runner mehr oder weniger böse Überraschungen bereithalten.
Um an Agendakarten des Konzerns zu gelangen, kann der Runner aber auch den Nachziehstapel – im Spiel „Forschung & Entwicklung“ genannt – angreifen. Gelingt der Angriff, darf er die oberste Karte ansehen. Ist es eine Agenda, so hat er Glück. Sie gehört sofort ihm. Handkarten des Konzerns darf er ebenfalls angreifen. Auch diese haben einen eigenen Namen und heißen „Hauptquartier“. Für beide darf der Konzern ebenfalls Schutzmechanismen einrichten, die genauso ausgespielt werden, wie diejenigen für die Ablageplätze der Agendakarten.
Nicht nur die Ziele von Konzern und Runner sind asymmetrisch – Agendapunkte erzielen oder sie stehlen – auch die Kartenauslagen sehen unterschiedlich aus. Die „Installation“ (in der Übersetzung: Das Ausspielen) von Karten beim Konzern erfolgt zumeist verdeckt. Das ist soweit realistisch, denn bereits heute sieht der Schutz vor Schadsoftware so aus, dass sich die Entwickler mögliche Angriffe ausmalen und sie möglichst effektiv abzuwehren versuchen – natürlich ohne den potentiellen Eindringlingen auf die Nase zu binden, wie der Schutz aussieht.
Alle ausgespielten Karten des Runners hingegen sind offen und für den Konzern sichtbar. Soll dies eine spielerische Umsetzung des dystopischen Überwachungsstaates darstellen? In seiner Auslage versucht der Runner die passenden Programme zum Knacken der Firewalls zu installieren, sowie möglichst nützliche weitere Ressourcen, Programme und Hardware zusammen zu stellen. Letztere wird etwa benötigt, um mehr Speicherplatz für Programme zu schaffen.
Beinahe jedes Ausspielen von Karten kostet Geld in der Android-Währung „Credits“. Beim Konzern schlagen diese Kosten erst beim Aufdecken einer Karte zu. Nachschub an Geld erhalten beide Spieler jederzeit, wenn sie Aktionen dafür ausgeben. Die Quote „1 Aktion = 1 Credit“ ist jedoch lausig teuer. Dank einiger Karten lässt sich besserer Nachschub beschaffen – und freilich beinhalten sowohl Runner- als auch Konzernkartendecks destruktive Karten, um die Barbestände des Gegners zu dezimieren.
Allein die bereits beschriebenen Aspekte zeigen: Bei ANDROID: NETRUNNER gilt es viel zu beachten. Und ich habe noch gar nicht alle Details geschildert. Um jedoch nicht bis zur übernächsten Seite mit Regelnacherzählungen zu langweilen, möchte ich nur noch auf alternative Spielende-Bedingungen eingehen.
Denn diese bieten beiden Kontrahenten zusätzliche Möglichkeiten, um Druck aufzubauen. Zunächst zum vorzeitigen Ende des Konzerns. Sobald dessen Nachzugstapel – pardon: Forschung & Entwicklung, Sie erinnern sich sicher noch?! – aufgebraucht ist, gewinnt der Runner. Umgekehrt kann der Konzern versuchen, den Runner über dessen Handkarten unter Druck zu setzen. Sowohl die Firewall- als auch weitere Karten mit Fallen oder Ereignissen können den Runner zwingen, Handkarten abzuwerfen. Hat der Runner keine Karten mehr auf der Hand, wird ihn der nächste Schaden aus dem Spiel werfen.
Diese unterschiedlichen Ziele sorgen für viel Abwechslung in den Partien. Je nach verfügbaren Karten werden beide Seiten entscheiden, welcher Weg zum Sieg als der vielversprechendere erscheint.
Die Annäherung an die Welt von ANDROID: NETRUNNER im spielerischen Sinne ist hart, verdammt hart. Das erforderliche Vokabeltraining habe ich hoffentlich plastisch genug geschildert. Natürlich muss man diese Vokabeln ständig anwenden, denn die stehen auf den vielen individuell gestalteten Karten. So manches Mal rätselten wir in den ersten Partien gemeinsam über deren Bedeutung. Erst nach einigen Partien gestaltete sich der Ablauf flüssiger, und erste Strategien entwickelten sich. ANDROID: NETRUNNER erfreut sich offenbar einer großen Beliebtheit. Ich hoffe für die bereits zahlreichen begeisterten Spieler, dass ihnen der Einstieg in die ANDROID-Welt mit Konzernen und Runnern durch erfahrene Spieler nahegebracht wurde. Nur anhand der Regeln in diese Welt einzutauchen ist sehr mühselig.
Wir spielten bisher mit den vorgefertigten Decks. Vier Konzerne und drei Runner sind im Grundspiel enthalten. In jedes Deck werden noch neutrale Karten eingemischt. Einen Überblick über die Möglichkeiten eines Decks zu haben, ist für die Entwicklung einer Strategie unerlässlich. Denn jedes Deck setzt einen anderen Schwerpunkt. Während ein Runner besonders gerne die Handkarten des Konzerns angreift, kann ein anderer effizienter, da billiger seine Auslage bilden. Die Konzerne bieten unterschiedliche Fallen und Firewalls gegen die Runner.
Andererseits möchten beide Seiten ihre Angriffe bzw. Verteidigung zu einem Überraschungsmoment aufbauen. Kennt die Gegenseite die eigenen Möglichkeiten zu gut, wird es schwerer zu bluffen oder eine Falle für den Runner aufzustellen. Die Überleitung zum Wunsch, per Deckbau einzugreifen und den Gegner über die eigenen Pläne und Möglichkeiten im Unklaren zu lassen, liegt nahe.
Bereits verfügbare Erweiterungen dieses „Living Card Games“ (LCG) bieten neue Karten für Konzerne und die Fraktionen der Runner – auch neue Runner mit eigenen Sonderfähigkeiten betreten die Bühne. Sie nutzen die Karten einer Fraktion und fügen ihre individuelle Eigenschaft hinzu. Wer Deckbauspiele bereits kennt, weiß wie es funktioniert: Rahmenbedingungen hinsichtlich Kartenzahl und Einbindung deckfremder Karten geben vor, wie sehr man ein Deck verändern darf. Überraschungen sind somit vorprogrammiert.
Beide Parteien sind von der Reihenfolge der Karten in ihrem Stapel abhängig. Alles auf ganz bestimmte Karten auszurichten wäre also zu kurzsichtig. Das Glück kann einem Spieler allerdings auch einen Strich durch die Rechnung machen. Zieht der Konzern etwa partout keine Firewall-Karten, so wird ihm der Schutz seiner Auslage, Handkarten und des Stapels schwer fallen. Umgekehrt hängt der Runner davon ab, mit seiner Ausrüstung gegen den Schutz des Konzerns ankommen zu können.
Beide Rollen erfordern ihre eigenen Strategien. Als Runner gilt es, ein gutes Gespür für die verdeckten Karten des Konzerns zu entwickeln. Wo befinden sich Agendas – und wo versucht mich der Konzern mit einer Falle anzulocken und mir Schaden zuzufügen? Es gilt, den eigenen Ausbau an Programmen, Ressourcen und Hardware zu optimieren und den Konzern immer wieder mit Angriffen (so genannten „Runs“) unter Druck zu setzen.
Der Konzern hingegen versucht, seine Ablageplätze für Agendas zu schützen und diese möglichst unbehelligt zu entwickeln. Jede Aktion, die für Schutzmechanismen draufgeht, fehlt bei der Entwicklung. Doch hat sich der Runner einmal durch die Schutzprogramme gehackt, so kann der Konzern ihm nichts mehr entgegensetzen. Das ist besonders bitter, wenn für eine Agenda mit vielen Punkten nur noch ein Entwicklungspunkt fehlte.
ANDROID: NETRUNNER eröffnet eine ganze Spielewelt. Sich diese nach und nach spielerisch zu erschließen ist – nach dem steinigen Weg durch die ersten Partien – reizvoll. Schier unerschöpflich viele Kombinationen an Karteneffekten gilt es zu entdecken und auszubaldowern. In jeder Partie sind mir noch neue Ideen gekommen, und es ist nicht abzusehen, dass dies so schnell aufhören wird.
Wir waren auf ANDROID: NETRUNNER aufmerksam geworden, weil uns der Ausflug in die zugehörige Welt mit dem ursprünglichen ANDROID fasziniert hatte. Mit diesem hat ANDROID: NETRUNNER bis auf das Setting nicht mehr viel gemeinsam, stattdessen entführt es in die Welt der LCGs. Die asymmetrische Aufgabenstellung sorgt für ein besonderes Spielgefühl und erfordert ganz unterschiedliche Herangehensweisen. Wäre da nur nicht das Vokabeltraining … ich bin schon gespannt, ob mir nach längerer Abstinenz noch alle Begriffe wieder einfallen.
Kathrin Nos
Richard Garfield und Lukas Litzsinger: ANDROID: NETRUNNER für 2 Personen ab 14 Jahren mit Illustration von Bruno Balixa, Ralph Beisner, Del Borovic, Adam S. Doyle, Amelie Hutt, Thomas Lishman, Henning Ludvigsen, Ed Mattinian, Dallas Mehlhoff, Adam Schumpert, Mark Anthony Taduran, Matt Zeilinger bei Heidelberger Spieleverlag 2013, Spieldauer 45 Minuten
Screenshot von „Learn to play Netrunner“ auf https://chiriboga.sifnt.net.au
Screenshot einer laufenden Partie auf https://www.jinteki.net
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Netrunner Kasten – Wurzeln
Ob Facebook, Piratenpartei, NSA, die Datenkrake Google oder das Winzigweichmonopol – sie alle finden sich schon in 40 Jahre alter Science Fiction Trashliteratur. Spiele wie NETRUNNER thematisieren nicht nur aktuelle Entwicklungen, sie erzählen vielmehr alte Geschichten nach.
Im ANDROID Brettspiel von 2009 schreibt der Autor Kevin Wilson ausführlich über die Entstehung seiner Welt und seines Spiels. Erstaunlicherweise erwähnt er nur wenige Science Fiction Autoren: Robert Heinlein, Robert Howard, David Eddings und Peter Beagle. Nun sind dies alles keine Autoren, die ich irgendwie mit ANDROID verbinden kann. Eddings und Beagle („Das letzte Einhorn“), auch Howard („Conan der Barbar“) waren eher im Fantasygeschäft und weniger als Science Fiction Autoren bekannt. Das Werk von Robert Heinlein („Starship Troopers“) ist dagegen so unüberschaubar groß, dass sich bei ihm bestimmt frühe Ideen des Cyberpunks finden könnten. Seine mir bekannten Werke gehören aber eher zum Genre der Space Operas.
Eigentlich drängt sich der Film „Blade Runner“ (1982) als themengebende Vorlage zu ANDROID auf. Es finden sich auch Anspielungen auf viele weitere Science Fiction Filme, wie „Robo Cop“ oder „Strange Days“. Der Androidenkonflikt, die übermächtigen Konzerne und die allgemeine Dystopie fanden sich aber alle zusammen erstmals im „Blade Runner“. Das zugehörige Buch von Philip K. Dick setzt ganz andere Akzente. Das lässt schon der Titel „Do Androids Dream of Electric Sheep? (Träumen Androiden von elektrischen Schafen?)“ vermuten. Der Film weicht in wesentlichen Teilen vom Buch ab. Der Einfluss des Filmes auf die weiteren Entwicklungen der Science Fiction ist überall sichtbar, während das Buch kaum Erwähnung findet. Der Titel „Blade Runner“ ist wiederum ursprünglich der Titel eines Romans von Alan Edward Nourse über den Schwarzmarkt mit medizinischen Geräten: In diesem Sinne ist der „Runner“ als Schmuggler und „Blade“ als Skalpell zu übersetzen.
So lässt sich vermuten, dass der Runner aus NETRUNNER eine Anspielung auf den Blade Runner ist. Es ist faszinierend, wie große Teile der modernen Internetgesellschaft schon in den 70er und 80er Jahren in Science Fiction Romanen skizziert wurden. Dabei gibt auch William Gibson offen zu, dass sein „Neuromancer“ (1984) wesentlich vom Film „Blade Runner“ inspiriert ist. „Neuromancer“ ist damit quasi das Buch zu NETRUNNER. In ihm tauchen die Begriffe „Run“ und „Cyberspace“ auf. Auch der „Cyberpunk“ wird durch den „Neuromancer“ sowie seine Folgeromane „Biochips“ und „Mona Lisa Overdrive“ begründet. In der Folge von „Neuromancer“ entstanden auch Rollenspiele wie CYBERPUNK und SHADOWRUN. Starke später erschienene, stilgebende Romane finden sich wenige. Wahrscheinlich holte die Zukunft den Cyberpunk einfach zu schnell ein, und die aktuellen Autoren nehmen sich doch lieber wieder die ferne Zukunft vor.
Neil Stephenson ist vielleicht eine große Ausnahme. Sein Roman „Reamde“ (auf deutsch verrückterweise mit dem Titel: „Error“ erschienen) ist eine irre Jagd auf Hacker vor dem Hintergrund einer WORLD OF WARCRAFT Variante. Sein Roman „Snow Crash“ von 1992 verarbeitet die Themen des „Neuromancers“ mit einem gehörigen Schuß Ironie: Amerikas letzte Spitzenindustrie sind die Schnellpizzalieferanten. „Snow Crash“ machte auch den Begriff „Avatar“ als Synonym des Alter Ego im Netz bekannt. Der Erfinder des Avatar ist Neil Stephenson aber nicht, da zum Beispiel schon 1985 User im Computerspiel „Habitat“ als Avatare agierten.
Es gibt aber noch ältere Bücher, die schon Viren, Würmer und die globale Überwachung der NSA beschreiben, ohne gleich in düsterste Visionen à la „Brave New World“ oder „1984“ abzugleiten. Zum Beispiel erschien 1975 „The Shockwave Rider (der Schockwellenreiter)“ von John Brunner. In diesem versucht sich ein Hacker der allgemeinen Netzkontrolle zu entziehen und installiert dafür Würmer im Netz. Auch Brunner bezieht sich wieder nur auf Thesen früherer Jahre, in diesem Fall auf das Buch „Future Shock“ des Futuristen Alvin Toffler. Wer weiter forscht, landet wahrscheinlich bald bei Jules Verne, der bestimmt wieder von Goethes Faust abschrieb und dessen Quellen Inspiration dann sicherlich bei den Tragödien der Griechen zu finden sind. Homer und sein trojanisches Pferd sind deshalb gewiss die echte und einzige Quelle von NETRUNNER. (kpn)