Marco Polo II – Im Auftrag des Khan
Das zweite MARCO POLO ist wirklich nicht ganz ohne. Nicht ohne knisternde Spannung und nicht ohne vielfältige Möglichkeiten, es nicht ganz richtig zu spielen. So viele Details, so deutliche Änderungen in den Strategien, keiner kann sich auf seine Erfahrungen und Erkenntnisse aus dem ersten Marco Polo verlassen. Wie oft habe ich es leicht falsch gespielt?!
Einen Fehler, der mich ganz besonders ärgert, habe ich mir selbst zuzuschreiben. Ich habe doch glatt vergessen, dass die Säckchenaktion zusätzlich ist. Kann ich also vor meinem eigentlichen Zug ausführen und dann entweder mit drei Geld, zwei Kamelen oder einer Jade meinen Zug machen. Hätte, hätte, Kameldecke. Die zwei Kamele hätten mir einen entscheidenden Tempogewinn eingebracht. Ich hätte den Stadtbonusmarker vor meinen Konkurrenten abgreifen können, der mir dann …
Ach lassen wir das. Ist Sand von gestern. Genauso wie wir in so mancher Partie die vielen Optionen der Jade als Joker für Geld oder Kamel einfach unterschätzt haben. Es gibt viel zu entdecken. Allerdings ist MARCO POLO II deutlich herausfordernder als der erste Marco, und kostet auch mehr Hirnschmalz und dadurch mehr Zeit. Zusammen mit Verleger Moritz Brunnhofer vom Hans im Glück können wir die Umstände und Tiefen des neuen MARCO POLO ein wenig ergründen:
FAIRPLAY: Warum heißt das Spiel nicht IM AUFTRAG DES KAHN – Marco Polo II? Und warum nicht DES KHANS? Grammatikalisch wäre es ja Genitiv.
Moritz Brunnhofer: Nun ja, das ist wie beim Highlander, es gibt nur einen KHAN, und dieser gilt als Eigenname. Die von uns konsultierten Experten meinten, bei einem Eigennamen gilt “one ’s“ also wie: “Marco Polo II – Im Auftrag des Herrn Müller”, da wäre das ’s auch irgendwie unpassend…
FAIRPLAY: Für wen ist MARCO POLO II gedacht?
Brunnhofer: Für Kleinkinder bis ca. 5 Jahren… Und natürlich für Spielefreaks wie uns ;). Die Idee basiert offensichtlich auf dem ersten Teil, und es gab einige Dinge, die ich schon immer mal anders ausprobieren wollte. Schnell war klar, dass es nur Sinn macht etwas Neues zu bringen, wenn sich auch ordentlich was ändert. Daher war die Landkarte ein zentrales Element der Bearbeitung. Nach und nach hat sich dann so viel geändert, dass der Weg klar in Richtung „etwas mehr” ging. Was ok war, schließlich wollten wir die Fans von ersten MARCO POLO und ähnlicher Expertenspiele ansprechen. Gerne natürlich auch Newcomer von gehobenen Eurogames.
FAIRPLAY: Was hat sich und warum beim Material geändert?
Brunnhofer: Gar nicht sooo viel. Grundsätzlich bleiben wir unserer Philosophie treu und verwenden bevorzugt natürliche Materialien. Ein paar Sachen mussten ausgeweitet werden, so gibt es mehr Städte auf dem Plan und damit auch mehr Handelsposten für die Spieler. Jade als neue Ressource und einige Plättchen sind ebenfalls dazu gekommen. Für Kenner des ersten Teils ist sicher auch der Unterschied zwischen großen und kleinen Holzteilen bemerkbar. Dies sollte nun klarer sein…
FAIRPLAY: Spielerisch ist es schon deutlich ähnlich zu MARCO POLO I, was hat sich inhaltlich geändert, und was bewirken die Änderungen?
Brunnhofer: Gut so, wir wollten auch nie ein komplett anderes Spielgefühl, sondern das Gute erweitern. Neben offensichtlichen Änderungen sind die spielerischen Auswirkungen doch nicht ganz unbedeutend. Man kann sich eigentlich nicht mehr auf die eingefahrenen Strategien des ersten Teils verlassen, sondern muss neu kalkulieren. Dies war auch mein Ziel. Ich mag es zwar durchaus auch, in einem Spiel eine Strategie durchzuziehen, wenn es aber zu klar wird und nicht an die Begebenheiten angepasst werden muss, langweilt mich dies nach kurzer Zeit. Leider gibt es einige Spiele, bei denen man ab einem gewissen Punkt nur noch „abarbeiten” muss. Da könnte man auch einen Roboter hinsetzen. Für mich besteht ein Reiz darin, aus den gegebenen Umständen das Beste zu machen. Daher habe ich einiges modularer und weniger „streng” gemacht. Dadurch wurde zwar auch manches „mehr”, aber wir wollten sowieso kein leichteres Spiel, sondern etwas für Spielefreaks.
FAIRPLAY: Ihr habt in einem Forum gefragt, wie ihr es machen sollt. Eigenständiges Spiel, Erweiterung oder …? Was habt ihr aus den Antworten gewonnen?
Brunnhofer: Hmm, vielleicht dass es wie zu erwarten unterschiedliche Meinungen gibt? Parallel haben wir natürlich auch mit Händlern und Vertrieblern gesprochen und das Spiel weiter entwickelt. Am Ende wurde dann doch so viel verändert, dass die Entscheidung zu einer neuen Ausgabe gekippt ist. Der Hauptgrund war, dass ein Umsortieren bzw. „Spielbarmachen” ein Graus geworden und damit das Spiel vermutlich kaum gespielt worden wäre. Heutzutage gibt es so viele Spiele, bevor ich da spielen kann, muss ich erstmal richtig arbeiten. Da spiele ich lieber etwas anderes. MARCO POLO II ist als ein „Alles-drin-Paket“ deutlich verlockender. Außerdem konnten wir so einige kleine Verbesserungen verwirklichen, wie die größeren Holzteile. Es gab jedoch auch noch andere Punkte, die entscheidend waren. Zum Beispiel der Preis. Am Ende hätte eine Erweiterung mit den benötigten Materialien vermutlich ähnlich viel kosten müssen wie 2014 das Basisspiel.
FAIRPLAY: Ihr habt ja schon mit CARCASSONNE viele Stand Alone Erweiterungen auf den Markt gebracht? Hofft ihr darauf, dass das auch für MARCO POLO II funktioniert? Hat es schließlich auch mit BRASS und BRASS BIRMINGHAM/LANCASHIRE oder auch TERRA MYSTICA und GAIA PROJECT.
Brunnhofer: Klar hoffen wir das! Am Ende des Tages müssen wir auch Spiele verkaufen… Leider ist der Markt nicht mehr so golden wie zu Beginn der 2000er. Die Konkurrenz ist groß, vor allem auch in Masse, und auch wenn uns das Entwickeln großen Spaß macht, müssen wir davon leben können. Carcassonne Spin-Offs sind noch ein bisschen anders, meistens sind sie in einer anderen Themenwelt beheimatet. Es handelt sich dabei um schnelle, nette Alternativen. MARCO POLO II ist quasi eine Erweiterung UND ein eigenes Spiel.
FAIRPLAY: Hätte es nicht auch alternative Settings jenseits von Marco Polo gegeben? Gab’s da Ideen?
Brunnhofer: Das hatten wir kurz überlegt: “Marco Polo in Space” (lacht), aber nichts davon fanden wir und die Autoren richtig überzeugend…
FAIRPLAY: Wie lange ist die Spieldauer im Vergleich zu MARCO POLO I? Wir haben tatsächlich mal gut 45 Minuten pro Person im 4-Personen-Spiel gebraucht?
Brunnhofer: 45 Minuten erscheinen mir schon viel. In der ersten Partie inkl. Erklären könnte dies aber passieren. Wie immer hängt dies auch von den Mitspielern ab. Da in MARCO POLO II jedoch mehr und eigentlich fast alles neue Optionen sind, brauchen viele Spieler deutlich länger. Nach unserer Erfahrung braucht man daher ca. 25% länger als beim alten MARCO POLO I.
FAIRPLAY: Wie wertvoll ist Jade, die als neuer Rohstoff hinzugekommen ist?
Brunnhofer: Ziemlich. Die wird gerne unterschätzt… MARCO POLO II ist ein flexibles Optimier-Spiel, bei dem es auf Geschwindigkeit ankommt. Mit Jade kann ich zwar manchmal nur 10-20% mehr rausholen, wenn ich damit aber ein Ziel schneller erreiche, kann dies drastische Folgen für die folgenden Runden haben. Vor allem bin ich mit Jade flexibler, und Flexibilität ist hier das A und O. Klar sollte ich mich auch immer über meinen Würfelwurf beschweren, wenn ich aber genügend Alternativen installiert habe, ist dieser eigentlich gar nicht so entscheidend.
FAIRPLAY: Warum versteckt sich die Regel, dass eine Jade auch als Geld oder Kamel benutzt werden kann, im Beiblatt zur Regel?
Brunnhofer: Weil wir hier schlecht gearbeitet haben… Leider war die Zeit mal wieder so knapp, dass wir nicht alle Korrekturleser involviert und den Fehler zu spät bemerkt haben. So war die Hauptregel in DE schon gedruckt, und wir wollten auf jeden Fall Spiele auf der Spielemesse in Essen haben. In der englischsprachigen Regel sollte es schon verbessert sein und ebenfalls in der Hauptregel erscheinen.
FAIRPLAY: Wie wichtig sind die Wappen? Lohnt es sich nur darauf zu spielen oder ist das eher Beifang?
Brunnhofer: Tja… Soll ich hier wirklich Strategien darlegen? Ist es nicht der Spaß am Spielen diese selber zu entdecken? Sagen wir mal, dass es einen Extrem-Weg gibt, der dann durch die Wappenpunkte auch belohnt werden kann.
FAIRPLAY: Und was ist mit den Siegeln? Wie wichtig sind die?
Brunnhofer: Siehe oben, auch hier will ich nicht genau auflisten, wie ich es spielen würde, wäre doch langweilig (lacht). Aber auch bei den Siegeln gibt es einen Weg, primär mit dem passenden Charakter, stark auf Siegel zu spielen. Ist aber sicher nicht die einfachste Strategie. Wie immer gilt bei dem Spiel natürlich, dass die Auslage auf dem Spielfeld entscheidend zu Stärken und Schwächen beiträgt.
FAIRPLAY: War die Option, Aufträge einfach per Aktion zu kaufen, bei MARCO POLO zu einfach? Jetzt muss man reisen, um in Städten mit Aufträgen an eben diese zu kommen? Reisen tut also Not oder nicht?
Brunnhofer: Genau, das fand ich fad… Ein bisschen wie die Geldstrategie bei DOMINION. Ich gewinne damit nicht gegen einen Profi, aber es ist stark genug, dass ich vermutlich nicht Letzter werde. Mag sein, dass es manchen Spielern genügt, Aufträge zu erfüllen. Ich finde das aber eher langweilig, weshalb auch damals bei MARCO POLO I die Aufträge erst zu dem wurden was sie jetzt sind, ursprünglich waren sie reine Punkt-Bringer. Ich sehe sie als Beiwerk, die als Werkzeug zum Sieg dienen sollten, nicht als Haupt-Spiel. Und ein bisschen mehr Bewegung schadet uns allen nicht (lacht). Der Gedanke war: Wenn alle reisen müssen, entsteht mehr Konkurrenz und somit ein dynamischeres Spiel. Entgegen oft getätigter Aussagen sind unsere Spiele oft sehr interaktiv. Nur halt voller subtiler Interaktion, nicht stupide à la „Zerstöre einem Spieler Rohstoff A”.
FAIRPLAY: Kann man MARCO POLO II ohne Aufträge gewinnen? Wie müsste man dann spielen?
Brunnhofer: Ganz ohne vermutlich nicht, aber ich spiele nur selten auf Aufträge und habe dann vielleicht 3-5 am Ende. Und ich gewinne es auch nicht selten (lacht). Ohne Aufträge soll auch nicht sein, wir versuchen Spiele so zu designen, dass alles zumindest in gewissem Maße genutzt werden muss, will ich vorne mitspielen. Wie genau man spielt, will ich jetzt aber nicht verraten. Vielleicht nur allgemein: Anstatt einfach so 2 oder 3 Aufträge zu erfüllen, sollte ich vielleicht lieber einen zum richtigen Zeitpunkt nutzen und lieber später noch 2-3 mit fetten Punkten verwirklichen.
FAIRPLAY: Zu welchem Charakter würdest du greifen, wenn Gangtulga Od, Filippo Vitello, Abha Basu oder Möngke Khan zur Auswahl steht?
Brunnhofer: Tja, da erwischst du mich jetzt kalt… Da ich das Spiel bisher nur 1x in der fertigen Version gespielt habe, sagen mir die Namen nichts (lacht). Natürlich gilt aber, dass es auf die Auslage ankommt und was die Mitspieler bisher genommen haben bzw. ob ich Startspieler bin. Insgesamt habe ich jeden Charakter erst freigegeben, nachdem ich mindestens 1x damit gewonnen hatte (lacht). Und andere natürlich auch…
FAIRPLAY: Welcher ist dir der liebste Charakter? Meiner wäre Isabella Donati oder eigentlich noch lieber Abha Basu.
Brunnhofer: Wie sagt man gleich? „Das ist wie nach dem Lieblingskind zu fragen…“ Aber wenn, dann mag ich die anspruchsvolleren Charaktere am liebsten. Gerne den Oasen-Springer (Anmerkung FAIRPLAY: Möngke Khan) oder den mit den zwei Marco`s (Anmerkung FAIRPLAY: Mailin und Tian Chin).
FAIRPLAY: Warum werden die Charaktere vor den Auftragskarten gewählt? Andersherum wäre manchmal deutlich sinnvoller.
Brunnhofer: Nun ja, wir haben es ja so abgeändert, dass ich die Auftragskarten bereits sehe. Sogesehen wähle ich also eigentlich beide gleichzeitig. Bei MARCO POLO I hatten wir dies so gestaltet, da einige Spieler stundenlang alles miteinander vergleichen und somit den Spielstart massiv verzögern. Wir wollten also weniger heftige Entscheidungen am Anfang. Dies wurde stark von den kompetitiven Spielern kritisiert, weil diese – zu Recht – mehr Informationen für ihre Entscheidung wollten. Da sich MP II noch mehr an Freaks wie uns richten sollte, haben wir dies nun so gestaltet, dass man beide Infos hat.
FAIRPLAY: Wir danken für das Interview.
Das Interview für FAIRPLAY führte Wolfgang Friebe.