Geisterinsel
Erster Akt: Die trügerische Idylle.
Reibungslos verlief es nicht, als einst die Dahan kamen. Doch so sehr ihre Ankunft die vertraute Ruhe ins Wanken brachte, die wahren Hüter der Insel konnten sie nicht verärgern. Deine verklärte Vorstellung von Geistern mag ja in die Welt deiner Dichtung passen. Aber wie viel hat sie mit dem echten Leben gemein? Unter den Geistern gibt es jedenfalls einige, die sich nicht darum scheren, was um sie herum so passiert. Andere brauchen ewig, bis sie kapieren und so weiter. Wer kennt sie schon alle? Manch einer behauptet, nicht einmal die Geister selbst. Wie dem auch sei, die Dahan scheinen damals alles oder zumindest das meiste richtig gemacht zu haben.
Und jetzt tauchen plötzlich wieder solche Eindringlinge auf. Da kann man sich nur noch an den Kopf schlagen, wenn man einen hat. Gut, die Dahan wohl eher nicht, die haben das seinerzeit, bei ihrer Ankunft irgendwie aus einer anderen Perspektive wahrgenommen. Einige von ihnen scheinen jedenfalls anzunehmen, eine friedliche Koexistenz sei möglich. Friede, Freude, Eierkuchen. Wenn ihnen der mal nicht im Halse stecken bleibt. Kurzum, die Neuen kamen an, schauten sich überall um und verschwanden wieder.
Wer dann geglaubt haben mag, das war es jetzt, hat sich gewaltig geirrt. Sie sind wieder da, mit Verstärkung sogar. Horden von ihnen. Landeten an den Küsten und drangen dann weiter ins Inselinnere vor. Und bevor die Dahan auch nur denken konnten, „oh fein, neue Nachbarn“, haben die auch schon gebaut und gewütet. Hat ´ne Weile gedauert, bis die Dahan sich wieder berappeln konnten. Und nun? Wer kann schon sagen, wie es weitergehen wird? Wird das alles ein gutes Ende nehmen? So wie einst mit den Dahan? Ein friedvolles Miteinander mit den Invasoren? Wer mag daran schon glauben…
Zweiter Akt: Spiele den Geist.
Höre Spieler, du wirst ein Geist werden! Nein, kein Gott. Spiel alleine oder mit noch anderen Geistern zusammen. Niemand wird die Dahan spielen, aber womöglich mit ihnen. Deine Insel wächst mit jedem der Deinen. Ihr Anblick bleibt doch stets vertraut. Ödnis wird um sich greifen, das ist schlecht. Du verbreitest Furcht, das ist gut. Ist die Insel komplett verödet, war es das mit dir. Gleiches gilt, wenn die Dahan alle weg sind oder keiner von dir und den deinen mehr in Sicht ist. Also, verbreite gefälligst ausreichend Furcht, vielleicht machst du sogar alle Dörfer oder Städte der Invasoren dem Erdboden gleich. Oh Geist, rette die Insel.
Dritter Akt: Lüfte den Deckel, erkunde die Schachtel.
Miniaturen. Fast alle aus Plastik. Jeder weiß mittlerweile: Plastik ist schlecht. Nun, was denkst du? Klar, die Ödnis ist aus Plastik, die Invasoren sind es auch. Ihre Entdecker, Dörfer, Städte, alles Plastik. Diese Holzhütten, die irgendwie an Champions erinnern; richtig geraten, sind die Dahan. Holz ist gut eben. Natürlich, auch die Geister spielen mit Holz, ihre Holzscheiben markieren die Präsenzen in den Gebieten der Insel. Die Invasoren haben ihr eigenes Tableau. Darauf ist Einiges los, Furchtmaker und ebensolche Karten werden rauf und runter geschoben. Invasorenkarten wandern von rechts nach links, offenbaren wo die Invasoren nun wieder ihr Unheil verrichten.
Karten gibt es übrigens reichlich. Alle kommen nicht immer ins Spiel. Das liegt an den Varianten und Spielmodi, die dich später beglücken werden. Das alles sieht total klasse aus und erzeugt reichlich Flair. Die thematische Seite der Inselkarte ist noch hübscher, als die eher zweckmäßige Vorderseite. Wenn du jetzt aber glaubst, es handele sich dabei um eine rein kosmetische Variation, hast du dich geschnitten. Die Rückseite zeigt nicht nur ein authentisches Gesicht der Insel, sondern ihre grausame, von den Kräften der Natur geprägte Fratze. Die gesteigerten Anforderungen der Gebiete verlangen nach erfahrenen Geistern. So weit bist du aber noch lange nicht.
Vierter Akt: Reif für die Insel.
Wie mag deine Zeit auf SPIRIT ISLAND verlaufen? Die Regel wirst du schon selber ergründen müssen. Das dürfte aber kein Problem sein. Du wirst dann lernen, in der Geisterphase Stärke zu gewinnen. Wie dieser Zuwachs aussehen kann, hängt total von deinem Charakter und der Spielsituation ab. Entscheide selbst. Es geht hier um Dinge, wie ausgespielte Karten zurück auf die Hand nehmen oder neue, stärkere hinzubekommen. Oder das weitere Ausbreiten auf der Karte, sprich Holz platzieren und so weiter. Deine Präsenz ist wichtig. Du musst dort sein, wo du wirken willst, zumindest in der Nähe. Das Holz wandert von deinem Spieler-Tableau auf die Insel und hinterlässt zumeist einen Bonus, der sich zuvor unter der Scheibe verbarg. Zum Beispiel in Form eines dauerhaften Energiegewinns oder der Möglichkeit, von nun an mehr Karten ausspielen zu dürfen. Du stärkst dich, gut so. Holz übrigens kannst du auch wieder verlieren. Durch Invasorenangriffe. Wundert es dich? Das wandert allerdings nicht zurück auf dein Tableau, der Bonus bleibt dir erhalten. Blöd ist nur, wenn all dein Holz weg ist, dann bist du es auch.
Weiter im Programm: du kassierst jetzt noch Energie und spielst dann Karten. Ohne die läuft hier gar nichts. Sie sind der Zauber, den du wirkst. Und der verzehrt die Energie, über die du jetzt hoffentlich ausreichend verfügst. Mit deinem Zauber wirst du Invasoren bekämpfen, sie aus Gebieten verdrängen, in andere locken oder schlicht Furcht verbreiten. Das alles tust du, um ihr Wüten oder Bauen zu unterbinden. Mit Sicherheit wird dir anfangs vor allem dieses Wüten Sorge bereiten.
Irgendwann jedoch wird dir klar werden, dass es oft viel sinnvoller ist, ihr Bauen im Blick zu behalten. Ihre Angriffe sogar zuzulassen, die Verteidigung der Dahan zu stärken und der Macht ihrer Gegenschläge zu vertrauen. Du wirst so vieles lernen. Vor allem Gelassenheit.
Je nach Charakter und Art deines Zaubers zündet dieser mehr oder weniger schnell. Ein bisschen was passiert unmittelbar, anderes allerdings erst nach der nun anschließenden Invasorenphase. Die verläuft nach dem immer gleichen Muster. Erst gibt es einen für dich meist vorteilhaften Effekt, welcher der Furcht der Invasoren entspringt. Allerdings nur dann, wenn du und die anderen Geister ausreichend davon erzeugen konntet. Dann wüten, bauen und entdecken sie. Wenn es dich und deinesgleichen dann noch gibt, darfst du nun dem Wirken deiner langsamen Zauber beiwohnen. Das war es schon. Es folgt die nächste Runde und die nächste und so weiter.
Fünfter Akt: Ist die Geisterinsel eine Reise wert?
Begebe dich auf die Reise! Tue es! Unbedingt! Na gut, wenn du keinen Bock auf waschechte Kooperation hast, dann lass es lieber. SPIRIT ISLAND ist ein Koop, das dringend von dir verlangt, intensiv mit den anderen Geistern zu reden. Jeder beherrscht nämlich etwas völlig anderes, manch einer stellt gar Regeln auf den Kopf. Und die Karten, die im Laufe des Spiels neu in deine Hände wandern, tragen das ihre dazu bei. Zudem kannst du andere Geister beeinflussen, und so weiter.
Triffst du Entscheidungen ohne Rücksprache, so verplemperst du Chancen oder fährst gar das Spiel gegen die Wand. Anfangs wird es dich vermutlich total überfordern. Es gibt so vieles zu bedenken. Gerade in der Koordination der Geisteraktionen, vor allem vor dem Hintergrund, dass einige erst dann wirken, wenn die Invasoren ihre frischen Spuren hinterlassen haben. Tierisch viel Um- und Weitsicht sind gefragt. Als Pennäler erlebst du wenig Spiel und viel Ratlosigkeit. Doch das wird sich schnell ändern. Wirst Routine erlangen, im Umgang mit dem unschätzbaren Vorteil des Wissens über die nächsten Schritte der Invasoren. Oder der Besonderheiten der vollkommen unterschiedlichen Geister. Bald wirst du wirklich auf der Insel ankommen und dich mit Haut und Haaren ins Abenteuer begeben.
Mechanisch bleibt das Spiel verhältnismäßig flach, die Abläufe oft gleichförmig. Die wahre Tiefe wächst in dir und der Geschichte, die zwischen den Geistern entsteht. Das ist gut, denn dann darfst du nach und nach den Rest des Materials aus der Schachtel holen, völlig beliebig zum Bekannten hinzuaddieren und wieder und wieder jämmerlich scheitern. Mit Sicherheit kennst du nicht viele Spiele, denen ein derart stufenlos justierbares Anspruchsniveau innewohnt. Erfahrung macht den Meister der Kombination: manch eine Variante kann fast wirkungslos verpuffen, wohingegen dir andere um die Ohren fliegen werden. Du kannst Szenarien hinzunehmen, die Spielregeln und Siegbedingungen ändern, diese mit Nationen der Invasoren kombinieren, die veränderte oder neue Spieleffekte im Gepäck haben und die Zusammenstellung der Furcht- und Invasorenkartenstapel beeinflussen.
Nicht nur die Schwierigkeit ändert sich dadurch, sondern auch das grundlegende Spielgefühl. Gottlob liefert die Regel eine hilfreiche Orientierung in diesem Wirrwarr. Du wirst neue Geister kennenlernen und glauben, du habest sie wahrhaft zum Leben erweckt. Sie sind es schließlich, die dich in diese ihre Geschichte entführen und den Geist des Spiels offenbaren.
Sechster Akt: Und was kommt dann.
Nichts weiter. Nur die fortwährende Herausforderung. Vielleicht noch eines: Du kannst alleine die Dahan retten. Das kannst du tun, sicher. Aber den wahrhaften Reiz entfaltet SPIRIT ISLAND mit jedem weiteren Geist. Oder glaubst du ernsthaft, du könnest so richtig erfolgreich mit dir selbst kooperieren?
Matthias Palmer
R. Eric Reuss: SPIRIT ISLAND für 1 – 4 Personen mit Illustration von Jason Behnke, Loïc Berger, Loïc Billiau, Cari Corene, Lucas Durham, Rocky Hammer, Kat G Birmelin, Sydni Kruger, Nolan Nasser, Jorge Ramos, Adam Rebottaro, Moro Rogers, Graham Sternberg, Shane Tyree, Joshua Wright (I) bei Pegasus Spiele 2018, Spieldauer 90 – 120 Minuten