Anmerkung: MACHI KORO hat 2015 den À la carte Kartenspielpreis als bestes Kartenspiel des Jahrgangs gewonnen.
Eine Runde Cappuccino gefällig? Nur zu gerne lade ich in mein Café ein. Strecke die Hand heraus, wenn die „3“ gewürfelt wird, egal von wem, nur nicht von mir selbst. Mit einem Getreidefeld und einer Bäckerei beginne ich, mit einem Bahnhof, einem Einkaufszentrum, einem Freizeitpark und einem Funkturm endet die Partie. Wer nämlich als Erster diese vier Großprojekte gebaut hat, gewinnt. Doch die sind teuer, und so gilt es, mit allerlei anderen, idealerweise geschickt kombinierten Gebäuden erstmal Geld zu verdienen. Und nicht zu viel davon in fremden Cafés auszugeben.
Wer an der Reihe ist, würfelt mit einem Würfel. Erst Besitzer eines Bahnhofs dürfen den zweiten Würfel hinzunehmen. Manche Gebäude bringen nur dem aktiven Würfler Einnahmen – andere schütten „siedler“-artig immer Geld aus, sobald irgendjemand die passende Zahl gewürfelt hat. Und bei Cafés und Familienrestaurants muss der aktive Würfler Geld an deren Besitzer abdrücken, wenn die entsprechende Zahl fällt.
Besonders gemein: Nehmen wir an, in einer Vier-Personen-Runde kaufen die ersten drei Spieler ein Café. Nun würfelt der vierte Spieler überhaupt das erste Mal im Spiel, trifft unglücklicherweise die „3“ – und muss nun jedem anderen Spieler eine Münze abdrücken. Dass seine Bäckerei zumindest eine Münze abwirft, die er nun in ein Getreidefeld (erntet bei jeder „1“) oder einen Bauernhof (dito bei jeder „2“) investieren kann, mag da nur wenig trösten. Ein wenig ermutigender Start ist es allemal. Wir haben schon überlegt, als Hausregel zuzulassen, dass man im ersten eigenen Zug auf den Würfelwurf verzichten darf, um zumindest das Startkapital von 3 Münzen investieren zu können.
Die Gebäude sind clever aufeinander abgestimmt. Wer etwa mehrere Bauernhöfe hat, könnte an einer Molkerei interessiert sein – diese bringt Einnahmen für jeden Bauernhof. Solche Kombinationen bringen mächtig viele Münzen, aber natürlich nur, wenn die Würfel mitspielen.
Beim Aufbau der eigenen Stadt gerät man regelrecht in einen Sog. Dieses Gebäude noch bauen, und jenes, und immer auf den passenden Würfelwurf hinfiebern. Das ist kurzweilig, ja sogar regelrecht suchterzeugend. Nach und nach schießt sich die Spielrunde auf besonders beliebte Kombinationen ein – wer nicht rechtzeitig zum Zuge kommt etwa bei den Cafés, fühlt sich beinahe benachteiligt. Spätestens dann schlägt die Stunde der Variante „Komme, was wolle“. Hier wird das Gebäude-Angebot zufällig bestimmt. Insgesamt zehn Arten stehen immer zur Verfügung, von mancher Art liegt gerade zu Beginn oft nur ein Exemplar aus. Sobald dieses gekauft wurde, kann ein anderes nachrücken. Dadurch werden vermeintliche Killerkombinationen aufgebrochen – sie können schlicht nicht immer zusammen gekauft werden, und man muss zusehen, welche anderen Möglichkeiten sich ergeben. Die Variante setzt einem sehr guten Spiel nochmal ein weiteres Krönchen auf.
Kathrin Nos
Masao Suganuma: MACHI KORO für 2 – 4 Personen ab 10 Jahren mit Illustration von Noboru Hotta, Ian Parovel, Mirko Suzuki bei KOSMOS 2014, Spieldauer 30 Minuten
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