Fairplay 141 – À la carte

Da taucht plötzlich ein 2-Personen-Stichspiel auf. Was für eine Seltenheit! Die mir bekannten bisherigen Versuche wie DER FUCHS IM WALD bzw. CLAIM sind/waren brauchbar bis schwierig. Aber jetzt liegt ein vielversprechender neuer Versuch vor, dieses Genre zu beleben. Fangen wir sogleich damit an:

JEKYLL VS HIDE

Es wird Weltliteratur verspielt. Zwei Seelen in einer Brust, die Lichtgestalt Dr. Jekyll und der nachtschwarze Mr. Hyde sind in diesem Spiel Protagonist und Antagonist. Der eine spielt den Guten, der andere den Bösen. In der Novelle von Robert Louis Stevenson muss sich Dr. Jekyll vor den schrecklichen Angriffen auf sein Seelenleben von Mr. Hyde schützen. So auch im Stichspiel. Eine Identitätsfigur beginnt recht unbeschadet auf Jekylls Seite. Nach jeder Runde wird sie aber Richtung Hydes Machtposition gezogen. Gelingt es innerhalb von drei Auseinandersetzungen diese Figur ganz auf die Gegenseite zu ziehen, gewinnt das Böse. Ansonsten hat Jekyll „überlebt“.

In drei Stich-Runden mit jeweils zehn Handkarten wird am Ende abgerechnet. Der gute Jekyll sucht den Ausgleich. Ist die Stichausbeute 5:5, ist das ideal, da die Figur in diesem Fall nicht vorrückt. Ist das Stichverhältnis allerdings nicht in der Waage, läuft die Figur in Richtung Hyde. Das gilt sowohl bei einem Übergewicht für Jekyll als auch für Hyde, bedeutet 3:7-Stiche zählen genauso wie 7:3-Stiche, also in diesem Beispiel eine Schrittweite von vier auf der Verlustleiste. Das ist schon recht viel bei der kurzen Wegstrecke von lediglich zehn Schritten hinein ins Verderben.

Ist dieser interessante Ansatz der Sieg- bzw. Niederlagen-Bestimmung schon ungewöhnlich, nimmt die Regel für das Stichspiel dann noch einmal Fahrt auf. Es gibt jeweils sieben Spielkarten in drei Farben. Zu diesen 21 Werten gesellen sich noch vier Sonderkarten, die hier Trunkkarten genannt werden. Da nur zehn Karten pro Spieler verteilt werden, sind immer fünf Kartenwerte zufällig aus dem Spiel. Schon das birgt angenehme Ungewissheit. Bevor es beginnt, werden Handkarten getauscht, so kann vielleicht das Blatt optimiert werden, vor allem dient diese Regel dem Ausgleich, denn von den Trunkkarten muss immer eine weitergeschoben werden, wenn ein Spieler zwei oder mehr Sonderkarten auf der Hand hält. Auch das ist ungewöhnlich, macht spielerisch Sinn und gibt dem Kontrahenten Teilinformationen über die Zusammensetzung der Handkarten des Gegners.

Die nächste Sonderheit ist, dass es keine Trumpffarbe gibt, dafür aber Farb-Ränge. Die erste Farbe auf dem Tisch ist die rangniedrigste. Im Regelfall muss diese bedient werden, so dass erst bei späterem Vorspiel nicht bedient werden kann, dann ist die zweite gelegte Farbe die ranghöhere und damit automatisch die letzte, dritte Farbe die ranghöchste. Nur, das muss nicht bis Rundenende so bleiben. Die Trunkkarten haben interessante Effekte. Wird zu einer Trunkkarte z.B. eine rote Karte gelegt, werden die Farbränge wieder aufgelöst und das Bestimmen der neuen Reihenfolge beginnt von vorn. Spieler mit etwas Erfahrung können diesen Effekt sehr geschickt nutzen. Spieler mit noch mehr Erfahrung können durch Zurückhalten von Karten diesen Effekt hinauszögern oder gar verhindern. Eine Trunkkarte in Kombination mit der Farbe Lila kann noch stärker sein. Dann darf der Gewinner des Stichs sich zusätzlich noch einen weiteren, zuvor gewonnenen Stich vom Gegner nehmen. Das kann sehr unangenehm für den auf Ausgleich bedachten Dr. Jekyll sein und wird gerne von Hyde im Endspiel genutzt, wenn dazu die Gelegenheit gegeben ist. Ansonsten gilt traditionell, dass bei gleichen Farben der höhere Zahlenwert den Stich gewinnt, sonst zählt die Farb-Folge.

Es gibt noch ein paar weitere, kleinere Feinheiten, z.B. bei der Bestimmung des Startspielers, was von Vorteil ist. Auch die Auflösung von Zahlenpatt ist sehr elegant gelöst. Kurzum, das Spiel ist so spannend wie die gleichnamige Lektüre. Zunächst sind die ersten Partien vom Kennenlernen geprägt, dafür ist das System einfach zu neuartig. Später dann nimmt in vielen Phasen einer Partie taktische Raffinesse die Oberhand. Die Rolle des Ausgleich suchenden Jekyll entpuppt sich als schwieriger. Mr. Hyde kann vor allem reüssieren, wenn er selbst auf möglichst wenig Stiche spielt. Geschicktes Abwerfen führt eher zum Erfolg als einen traditionellen „Durchmarsch“ zu versuchen. Wie auch immer, der asymmetrische Ansatz verlangt geradezu nach einer Revanche-Partie. Da ein Spiel mit den drei Durchgängen recht schnell gespielt ist, bleibt dafür immer Zeit.

Sehr zu loben ist das Material. Der kleine Plan, die Anzeige-Chips und die Karten sind stimmungsvoll dem Thema im viktorianischen Stil angepasst. Es wird mehr als deutlich, wie Dr. Jekyll sukzessive ins Verderben abdriftet. Unterstützt wird diese Tendenz durch die massive Identitätsfigur aus Metall, die den Spielstand anzeigt. Sie ist als Büste mit zwei Gesichtern geformt. Der lebensfrohe Jekyll mutiert durch Drehen der Setzfigur immer mehr zum zerstörerischen Hyde. Wir haben es hier mit einem besonderen Kartenspiel zu tun. Es ist neuartig, es funktioniert prächtig und es transformiert wie selten gelungen ein literarisches Thema in einen spielerischen Ablauf.

Geonil: JEKYLL VS. HYDE für 2 Personen ab 8 Jahren mit Illustration von Vincent Dutrait bei Nice Game Publishing 2021, Spieldauer 30 Minuten

HUNGRY MONKEY

Die HeidelBären veröffentlichen seit geraumer Zeit eine Linie mit Kartenspielen. Durch die Bank sind es Titel, die auf traditionelle Ideen (Bluffen, Sticheln, etc.) zurückgreifen, diese aber modern interpretieren, sowohl vom Regelwerk her als auch in der grafischen wie thematischen Einkleidung. Das gilt auch für das neue HUNGRY MONKEY.

HUNGRY MONKEY erinnert an den Klassiker KARMA, wie er auf Wikipedia beschrieben wird und vor gut sieben Jahren bei Amigo im Programm war. In Schüler- und Studentenkreisen wird gerne mit dem französischen Blatt gespielt. Dort ist der Name „Shithead“ bekannt. Damit wird angedeutet, dass es keinen Gewinner gibt. Vielmehr wird so lange gespielt, bis noch einer übrig bleibt: der Shithead! So ist es auch bei HUNGRY MONKEY. Es sind zwölf Tiere im dicken Kartenstapel, die sich von „1“ bis „11“ hochstaffeln, dazu noch der titelgebende Affe mit einer Sonderdefinition. Jede Karte ist sechs Mal im Talon. Alle Karten werden gut gemischt und vor jeden Spieler vier Karten verdeckt gelegt. Sollte ein Spieler diese vier ausgespielt haben und keine Handkarten mehr halten, ist er raus aus dem Geschehen. Zum Start bekommt jeder drei Tierkarten als Hand. Reihum wird auf einen offenen Abwurfstapel gelegt. Neue Werte müssen gleichhoch oder höher sein als die zuletzt liegende Karte. Mehrere Karten mit gleichem Wert dürfen gespielt werden. Anschließend wird wieder auf drei aufgefüllt.

Beim Ablegen ist schnell das Ende der Fahnenstange erreicht. Wer nicht Legen kann, muss den kompletten Abwurfstapel nehmen. Jetzt hat er wahrscheinlich genügend Futter, um taktisch zu spielen: Beim Büffel, Wert 10, muss die Anschlusskarte niedriger sein, beim Mungo, 7, erhält der Spieler einen Extrazug, die kleine Ameise, 1, darf immer gelegt werden, dafür muss aber der Abwurfstapel aufgenommen werden. Der vielfältige Monkey kopiert die zuvor gelegte Karte und unterliegt deshalb keiner Einschränkung. So geht das Treiben hin und her, bis ein Tiger, 11, auftaucht. Er eliminiert den kompletten Ablagestapel, so dass dieser nie ins unermessliche anwächst und die Strafkarten niemals exorbitant viele werden. Derselbe Effekt wird auch erzielt, wenn die vierte Karte mit gleichem Wert/Tier hintereinander abgeworfen wurde. Das passiert im Regelfall durch mehrere Spieler.

Irgendwann ist der Nachziehstapel aufgebraucht. Jetzt ist es das Ziel, die Kartenhand leerzuspielen, danach dürfen die vier vor dem Spieler ausliegenden Karten aktiviert werden. Sie werden, wenn der Spieler am Zug ist, manchmal blind abgelegt. Ist das regelkonform, geht das Spiel weiter. Häufig passt diese Karte aber nicht. Dann kassiert der Spieler wie beschrieben den vollständigen Abwurfstapel und muss von der Hand weiterspielen. Es gibt aber auch Manipulationsmöglichkeiten. Wer die listige Schlange, 4, spielt, darf sich eine seiner Karten anschauen und kann so gezielter in die Endphase gehen. Noch trickreicher ist der schnelle Spatz, 2, mit ihm darf eine verdeckte Karte mit einer Handkarte getauscht werden. So lassen sich im Verlaufe des Spiels vier gleiche Werte vorbereiten, die dann im Endspiel auf einmal gelegt werden dürfen. Wenn es dann auch noch hohe Werte sind, ist der eigene Sieg so gut wie sicher.

Das Kartenlegen ist fluffig. Es sind mehr taktische Kniffe im Geschehen als zunächst vermutet. Das Aufnehmen des Abwurfstapels muss überhaupt kein Nachteil sein, vor allem in der frühen Phase des Spiels. Häufig liegen mehrere gleiche Werte im Talon, diese dürfen gleichzeitig gespielt werden. Und immer wieder erwischt der Spieler die brauchbaren Tiere wie Ameise und Spatz, mit denen sich die Auslage beeinflussen lässt. Es kann aber auch von Vorteil sein, wenn der Abwurfstapel, der viele brauchbare Karten beinhaltet, z.B. mit einem Tiger bewusst aus dem Spiel genommen wird. Dann werden den Mitspielern Möglichkeiten verbaut. Ein Spieler ist gut vorbereitet, wenn er flexibel reagieren kann, was bei einer breit gefächerten Kartenhand leichter fällt. Nach ein, zwei Partien ist der Ablauf mit allen Tricks und Kniffs deutlich. Dann wird jedes Spiel zu einer spannenden Herausforderung, mit stets offenem Ausgang. Wer in Serie spielt, findet Punktkarten, die noch einem kleinen Zufallselement unterliegen, so dass es bei dieser Spielart zu verblüffenden Ergebnissen kommen kann. So kann am Ende ein echter Einzelsieger bestimmt werden. Es wird also kein „Shithead“ ausgeguckt. Die thematische Einkleidung in die Welt der Tiere ist nicht ganz frisch, passt aber durchaus.

Erik Andersson Sundén: HUNGRY MONKEY für 2 – 6 Personen ab 8 Jahren mit Illustration von Sushrita Bhattacharjee bei HeidelBÄR Games 2022, Spieldauer 15 – 30 Minuten

EXPLODING KITTENS 2-SPIELER-EDITION

Dies ist ein kurioses Kartenspiel. Das beginnt schon beim Thema. Ein kleines Kätzchen explodiert und bestimmt damit den Verlierer. Grafisch ist das alles recht bizarr in Szene gesetzt. Während ich dem thematischen Plot durchaus etwas abgewinnen kann, hat mir die grafische Umsetzung so gar nicht gefallen. Da scheine ich recht allein auf weiter Flur zu stehen. Die beiden Autoren verantworten ebenfalls die Illustration, die wohl eine echte Fangemeinde versammelt. Auf der Schachtel wird damit geworben, dass EK der meistunterstützte Kickstarter aller Zeiten ist. Das ist zweifelsohne eine Hausnummer.

Weil mir die Gestaltung so wenig zusagt, habe ich seinerzeit auf die Vorstellung des original EXPLODING KITTENS verzichtet. Jetzt greife ich die 2-Personen-Variante aber gerne auf, denn die Spielidee ist zwar im Prinzip altbekannt, hat hier aber einen gelungenen Twist. Es geht darum, dass in einem Kartendeck die eine schlechte Karte, die Bombe, nicht aufgedeckt werden darf. Wer das initiiert, verliert. Es gab immer mal wieder Kartenspiele, die diese simple Idee aufgreifen. Als allererstes sei Amigos STUN aus den 80er Jahren genannt, das meines Wissens zuerst diesen Kartenkribbel in eine Schachtel packte und ehrlicherweise mit Dynamitstangen hantieren ließ. Im Prinzip, obwohl ohne Spielkarten, sondern mit einem Timer als treibendes Spielelement, funktioniert TICK TACK BUMM von Piatnik genauso. Der Verlierer ist stets zur falschen Zeit am falschen Ort.

EXPLODING KITTENS 2-SPIELER-EDITION funktioniert wie das Basisspiel mit 32 Karten. Im Stapel steckt diese eine Explosionskarte. Zur Entschärfung erhält jeder der beiden Gegenspieler eine auf die Hand, und die dritte Entschärfung befindet sich im Deck. Wer nun die Feuersbrunst aufdeckt, kann sie mit einer der wenigen Entschärfungen neutralisieren. Das hält den Getroffenen nicht nur im Spiel, sondern erlaubt ihm einen taktischen Zugriff auf den Fortlauf des Geschehens. Er darf das explodierende Kätzchen zurück in den Kartenstapel stecken, NICHT mischen, sondern gezielt hineinlegen. Da bietet sich ein Auflegen dieser Karte oben auf den Stapel an, denn der Mitspieler ist am Zug und würde in die Falle tappen. Raffinierter aber ist es, sie abgezählt etwas tiefer in den Talon zu stecken. Der Gegner wird davon ausgehen, dass die Bumm-Karte ganz oben liegt und versucht mit anderen wertvollen Kartentricks darauf zu reagieren und vergeudet so sein Feuer. Das bewusste Einlegen der Negativkarte ist das oben erwähnte neue Spielelement.

Ein Spielzug ist recht simpel. Der Spieler legt eine oder mehrere seiner Handkarten offen aus und befolgt deren Anweisung. Er kann auch passen. Danach muss immer eine Karte vom verdeckten Stapel gezogen werden. Das ist stets spannend, denn dort könnte „Exploding Kitten“ lauern. Die Kartentexte sind vielfältig. „Hops“ erlaubt das Nachziehen auszulassen. Auch „Angriff“ hat diesen Effekt, zwingt den Gegner sogar zu zwei Zügen. „Blick in die Zukunft“ ermöglicht das Anschauen der obersten drei Karten vom Stapel und das unberechenbare „Nö!“ verhindert Angriffe jedweder Art, außer die eine absolute Explosionskarte. Eine brauchbare Waffe sind Katzenkarten der nicht explodierenden Art. Hat jemand zwei gleicher Art gesammelt, dürfen diese als Pärchen ausgespielt werden. Dann darf vom Gegner eine Karte gezogen werden. Bei einem Drilling darf sich sogar eine bestimmte Karte gewünscht werden. So wechseln bisweilen „Entschärfungen“ den Besitzer. Aber spätestens dann wird mit „Nö!“ gekontert, was wiederum mit einem erneuten „Nöö!“ beantwortet werden kann, was dann „Doch!“ bedeutet, usw.

Der Ablauf ist herrlich und hat seine Höhen und Tiefen, für jeden. Durch das wiederholte Einstecken der Endkarte ist das Spiel nie zu früh zu Ende, aber einen erwischt es garantiert. Dieses skurrile Hin und Her wird durch die Kartengrafiken und deren Texte unterstützt. Da heißt es „Du entdeckst einen Werwolf in deinem Klo“ oder „Hast eine hübsche Gepardenbuxe an“. Solch sinnfreie Bemerkungen, beim Ausspielen der Karte auch noch laut ausgesprochen, mögen manchen bei seinem Spielerleben noch befeuern. Wie eingangs schon gesagt, das ist nicht ganz mein Ding. Andere finden Gefallen daran. Der pfiffige Spielrhythmus selbst leidet nicht darunter.

Matthew Inman und Elan Lee: EXPLODING KITTENS: 2-PLAYER VERSION für 2 Personen ab 7 Jahren mit Illustration von Matthew Inman und Elan Lee bei Exploding Kittens 2022, Spieldauer 20 Minuten

C0DE und SAMOA

CODE ist ein Kartenspiel in der MAU MAU-Tradition mit kleineren Weiterentwicklungen. Ziel ist es hier nicht, seine Kartenhand als erster leergespielt zu haben, sondern vier Karten mit einem zuvor zugelosten Zahlencode zurückzubehalten. Es wird traditionell mit Zahlenkarten in vier Farben gespielt. Beim Ablegen dürfen sogar zwei Karten gelegt werden, wenn deren Summe den offenliegenden Wert ergeben. Mit Sonderkarten wird nicht nur „Aussetzen“, „2 Nachziehen“ oder „Richtungswechsel“ initiiert. Um den Code zu vervollständigen, helfen „Tausch“, „Geschenk“ oder „Joker“. Wer keine oder wenige dieser Karten erhält und wer zu Beginn auch kaum Zahlenwerte des eigenen Codes zugelost bekommen hat, hat kaum eine Chance auf den Sieg. Böse ist die eine „Reset“-Karte, die es erlaubt, einen Mitspieler zu zwingen, seinen Code zu erneuern, also zu resetten. Das schafft keine Freunde und ist ein echter Königsmacher.

SAMOA ist thematisch mal etwas anderes. Fünf verschiedene Maskenkarten liegen in der Tischmitte. Jedem wird eine dieser Masken zugelost. Diese Zuordnung muss geheim gehalten werden. Der Spieler am Zug nimmt die oberste Karte mit Federn vom Stapel und schmückt damit eine beliebige Maske, entweder oberhalb oder unterhalb. Sobald in Summe fünf Federnkarten an einer Maske anliegen, wird zwischengewertet. Eine Seite, oben oder unten, hat mehr Karten anliegen. Diese Karten werden unter die Maske als Gewinn geschoben. Die Karten der gegenüberliegenden Seite kommen aus dem Spiel. Diese Wertung gilt nun für alle Masken. Es gibt noch schwarze Federn, die negativ zählen und Sonderkarten, die z.B. einen Seitentausch ermöglichen. Kartenlegen und Auswerten müssen nun so geschickt arrangiert werden, dass die Mitspieler nicht erkennen, welche Maske ein Spieler zugewiesen bekommen hat. Denn am Ende einer Runde darf gemutmaßt werden, wer denn nun welche Maske sein Eigen nennt und dessen Punkte kassiert. Richtige Tipps bedeuten Zusatzpunkte. Hat einer zu auffällig gespielt und wurde von allen bloßgestellt, scheidet dieser aus, auch wenn er die meisten Punkte gesammelt haben sollte. Das Verheimlichen und Bluffen beim Legen der Karten ist die Kunst, funktioniert hier aber nicht so richtig. Es ist schwer, das Geschehen gezielt zu manipulieren, dass man selbst unentdeckt bleibt, gleichzeitig aber der eigenen Maske ordentlich Punktwerte zukommen lässt. So bleiben Geschehen und Ergebnis recht zufällig. Die sich beim Lesen der Regel erhoffte Raffinesse entpuppt sich beim Spielen als lau und schal. Leider.

Patrick Atieh: CODE für 2 – 8 Personen ab 8 Jahren mit Illustration von Patrick Atieh bei Game Factory 2022, Spieldauer 5 – 15 Minuten

Peter Neugebauer

Dieser Text erschien in der 141. Ausgabe des Fairplay Magazins. Unterstützen Sie unsere Arbeit: Abonnieren Sie das gedruckte Magazin oder bestellen Sie das einzelne Heft.